チャンピオンには様々なステータスが設定されており、これらが戦闘での性能を決定する。
アイテムや特性、オーグメントによってこれらのステータスを強化することができる。
ステータス名 | 初期値 | 説明 | |
---|---|---|---|
体力 | ユニット依存 | 体力。0になると戦闘不能になる。 | |
最大マナ | ユニット依存 | スキル発動に必要なマナの値。 | |
初期マナ | ユニット依存 | 戦闘開始時のマナ値。 | |
自動マナ回復 | 0 | 時間経過で自動的に回復するマナの値。 | |
基本攻撃力 | ユニット依存 | 通常攻撃で与えるダメージ量。 | |
攻撃力 | 0% | 基本攻撃力および一部のスキルの威力を増加させる。 | |
魔力 | 0% | スキルの威力や効果に影響する。 | |
攻撃速度 | ユニット依存 | 1秒間に行う通常攻撃の回数。 | |
射程 | ユニット依存 | 通常攻撃が届くマス数。 | |
物理防御 | ユニット依存 | 受ける物理ダメージを軽減する。 | |
魔法防御 | ユニット依存 | 受ける魔法ダメージを軽減する。 | |
耐久力 | 0% | あらゆる被ダメージを軽減する。 | |
クリティカル率 | 25% | 通常攻撃で追加ダメージを与える確率。 | |
クリティカルダメージ | 140% | クリティカル時に与える合計ダメージ。 | |
オムニヴァンプ | 0% | 自身が与えたダメージから一定割合の体力を回復する。 | |
ダメージ増加 | 0% | あらゆる与ダメージを増加させる。 |
マナはスキル発動のために必要なリソースです。 ユニットは戦闘開始時に一定の初期マナを持っており、最大マナに達した時に自動でスキルを使用します。
スキル発動に必要なマナの上限値。チャンピオンごとに異なる。
戦闘開始時に持っているマナ量。アイテムやオーグメントで増加可能。
時間経過で自動的に回復するマナの量。
ロールによって通常攻撃や被ダメージでマナを獲得します。 また、アイテムやオーグメントの効果でも追加のマナを獲得できます。
多くのユニットはスキル発動後、一定時間マナが貯まらない「マナロック」状態になります。 この期間中は通常攻撃や被ダメージでマナを獲得できません。 マナロック時間はチャンピオンによって異なります。
クリティカルは通常攻撃時に一定確率で発生し、ダメージを増幅させる仕組みです。
適切なアイテムやオーグメントと組み合わせることで、高い瞬間火力を実現できます。
通常攻撃がクリティカルになる確率。基本値は25%。
クリティカル発生時のダメージ倍率。基本値は140%(1.4倍)。
項目 | 基本値 | 説明 |
---|---|---|
クリティカル率 | 25% | 全チャンピオン共通の初期値 |
クリティカルダメージ | 140% | 通常ダメージの1.4倍になる |
適用対象 | 通常攻撃 | デフォルトでは通常攻撃のみ |
クリティカル率が100%を超えた場合、超過分の50%がクリティカルダメージに変換されます。
追加クリティカルダメージ = (クリティカル率 - 100%) × 0.5