基本

オーグメントツリー

オーグメントの種類(シルバー・ゴールド・プリズム)の出現確率はパターン化されており、試合毎に決められている。最初の(2-1の)オーグメントの種類によって、2手目以降のオーグメント種類をある程度予測することができる。
下のツリーを参考に、例えば初手がプリズムであれば、2手目(3-2)のオーグメントはシルバー50%、ゴールド30%、プリズム20%だと分かる。
シルバー
ゴールド
プリズマティック
26
36
50
5
50
5
61
71
11
29
5
3
100
1
65
28
90
16
10
2
48
65
20
35
11
24
59
9
35
5
6
1
9
50
80
4
20
1
30
67
2
33
1
20
50
1
50
1
(数値の単位は%)

ショップ確率表

レベル
1コスト
2コスト
3コスト
4コスト
5コスト

1
100%
0%
0%
0%
0%
2
100%
0%
0%
0%
0%
3
75%
25%
0%
0%
0%
4
55%
30%
15%
0%
0%
5
45%
33%
20%
2%
0%
6
30%
40%
25%
5%
0%
7
19%
30%
40%
10%
1%
8
18%
25%
32%
22%
3%
9
15%
20%
25%
30%
10%
10
5%
10%
20%
40%
25%
ショップの5つある各枠のチャンプは以下のように決められる。
  1. この表の確率に従ってコストを決定。
  2. 決定されたコストのチャンプの内、まだ山に残っている(つまり誰にも引かれていない)ものの中から1体をランダムを選ぶ。

コスト別チャンピオン総数

1コスト
2コスト
3コスト
4コスト
5コスト

数/種類
30
25
18
10
9
種数
14
13
13
12
8

各レベルに必要な経験値

レベル
12
23
34
45
56
67
78
89
910

経験値
0
2
6
10
20
36
48
76
84

プレイヤーダメージ計算式

各ラウンドで戦闘に敗北すると、ダメージを受け、プレイヤーのヘルスが減少する。
受けるダメージ = ステージ基礎ダメージ + 生存した敵ユニット数

各ステージの基礎ダメージ

ステージ
1
2
3
4
5
6
7
8

ダメージ
0
2
5
8
10
12
17
150
例: ステージ4で3体残しで敗北 → 8 + 3 = 11ダメージ

ラウンド開始時のゴールド収入

各ラウンドの開始時に、各プレイヤーはゴールドを自動で獲得する。
自動獲得
5
所持ボーナス
0~5
連勝/連敗ボーナス
0~3

所持ボーナス(利子)

前のラウンド終了時の所持ゴールド10ごとに1ゴールド、最大で50ゴールド所持の時に5ゴールドを獲得する。
所持ゴールド
0~9
10~19
20~29
30~39
40~49
50~

獲得ゴールド
0
1
2
3
4
5

連勝・連敗ボーナス

対人ラウンドでの連勝・連敗数によって決まる。
連勝/連敗数
0~1
2~4
5
6

獲得ゴールド
0
1
2
3